Skelettanimation


Skelettanimation - düstert geistert dieses Wort durch die Reflections-Welt. Nur flüsternd und hinter vorgehaltener Hand raunt man sich Einzelheiten zu. Selbst Eingeweihte ahnen bestenfalls, wie es funktioniert. Und das Handbuch ? Ja, das Handbuch, jenes Handbuch, in dessen Index "Ballaballa" zu finden ist, schweigt eisern und hält die Informationen absichtlich zurück, um den User mit Try-and-Error-Spielchen in den Wahnsinn zu treiben.

Aber jetzt wird die helleuchtende Fackel der Aufklärung hineintragen in die Schar der verzweifelten Reflections-User: Dieser Workshop bringt knallhart recherchierte Fakten; nach diesem Workshop werden die Handbücher zu Reflections neugeschrieben werden müssen.

Skelettanimation - was ist das, was soll das?

Bei der Skelettanimation geht es darum, komplexe Bewegungen mehrerer zusammenhängender Teile auf eine abstrakte Darstellung dieser Teile zu beziehen. Diese abstrakte Darstellung ist das Skelett, das es aufgrund seiner vorher definierten Struktur ermöglicht, Bewegungen relativ einfach und möglichst interaktiv festzulegen, die dann von den dazugehörigen Geometrieobjekten nachvollzogen werden. Um es an einem Beispiel zu erklären: Eine menschenähnliche Figur soll zum Gehen animiert werden. Diese Figur besteht aus einzelnen Gliedmaßen wie Oberarme, Unterarme, Oberschenkel, Unterschenkel, Füße usw. Um jetzt einen Schritt dieser Figur darzustellen, müßte man ohne die Skelettanimation erst einmal eine Hierarchie aufbauen und dann jeweils die einzelnen Objekte in die passende Lage bringen. Daß das enorm viel Arbeit bedeutet, weiß jeder, der es schon eimal versucht hat und daran gescheitert ist. Mit Hilfe der Skelettanimation geht es einfacher: Zunächst werden den einzelnen Gliedmaßen sogenannte Bones, also Knochen, zugeordnet und diese über Gelenke verbunden. Nun kann man die sehr simpel dargestellten Bones drehen und bewegen, und die jeweils angehängten Bones folgen dieser Bewegung auf mehr oder weniger natürliche Weise. Wird z.B. der Oberschenkel gedreht, folgen Unterschenkel und Fuß in etwa so, wie man es von einem realen Objekt erwarten würde. Die geometrische Kalkulation der eigentlichen geometrischen Objekte erfolgt dann im Anschluß.

Die Aufgabe

Ziel dieses Workshops soll es sein, ein lustiges Drahtmännchen dazu zu zwingen, mehrere Schritte zu laufen. Die Sache mit dem Männchen - ich habe mir erlaubt, es Johnny zu nennen - hat den Vorteil, daß die Bewegungen und Bezeichnungen ziemlich leicht vorzustellen und relativ unmißverständlich sind. Außerdem sind die Bewegungen ziemlich komplex, was viel Fleißarbeit und Üben bedeutet. Sonst lernt man ja nichts! Voraussetzung für die Teilnahme an diesem Workshop ist ein Mindestalter von 18 Jahren - Quatsch, nur ein Witz - ist eine gewisse Erfahrung im Umgang mit Reflections. Man sollte in der Lage sein, die Grundfunktionen des Programms ohne langes Überlegen zu bedienen, den Unterschied zwischen Körpern und Geo-Objekten kennen und auch schon mal die eine oder andere Animationen fertiggestellt haben. Desweitern sind eine engelsartige Geduld, enorme Zähigkeit und Nerven wie Drahtseile mitzubringen, da ein winziger Fehler, ja die kleinste Unaufmerksamkeit die Arbeit von Stunden zunichte machen kann. Da hilft dann auch die Undo-Funktion oft nicht weiter. So, noch jemand dabei? Dann kann es ja losgehen:

Es geht los

Die erste Hürde, die es zu überwinden gilt, ist, ein lustiges Drahtmännchen zu finden, das blöd genug ist, den ganzen Unsinn mitzumachen. Entweder man nimmt Johnny, den ich großzügig zur Verfügung stelle-

[Bild]

ja, her damit!

-oder man bastelt sich selbst ein Männchen. Dabei ist zu beachten, daß die Proportionen menschenähnlich sein sollten, wie hier kurz skizziert,

[Bild]

und daß die Figur aus einem Geo-Objekt besteht, dessen Körper den einzelnen Gliedmaßen entsprechen. Wie in diesem Bild zu sehen ist,

[Bild]

ist das bei Johnny der Fall. Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind nur die Namen der einen Körperhälfte zu sehen. Wichtig ist auch, daß die Mittelachsen des Männchen durch den Nullpunkt gehen, und daß das Männchen, bzw. natürlich das entsprechende Geo-Objekt, Johnny heißt.

Noch eines: Im Nachfolgenden verwende ich die Bezeichnungen der Reflectionsversion 4.06, die sich von den früheren Versionen ein wenig unterscheiden.

I. Skelett erzeugen

Das ist einfacher, als man vielleicht denkt und geht im Handumdrehen:

Und, siehe da: Ein Skelett ist entstanden, und, was man nicht sieht, es ist auch für jeden Körper von Johnny ein Shared-Points-Objekt enstanden. Merkwürdigerweise sind diese Shared-Points-Objekte nur im Materialmanager sichtbar, na ja, wird schon seinen Sinn haben.

Johnnys_Skelett müßte ungefähr so aussehen wie auf diesem Bild:

[Bild]

Wem das nicht gelungen ist, der kann auch diese Datei verwenden. nehm` ich!

Für die weitere Arbeit ist es sinnvoll, nur Johnnys_Skelett in der Plotkörperliste zu haben.

II. Gelenke erzeugen

So, jetzt steht ein wenig Fleißarbeit ins Haus. Es müssen die Gelenke erzeugt werden, um die sich die einzelnen Bones des Skeletts nachher drehen werden. Fangen wir mit dem rechten Kniegelenk an:

[Bild]

Insgesamt müßten es 14 Gelenke sein. Mit dem [Bild] -Gadget läßt sich das kontrollieren. Es wäre eine gute Idee, das Erreichte erstmal abzuspeichern. Jetzt wird es nämlich etwas kniffliger. Höchste Konzentration und Fingerfertigkeit sind angesagt, denn jetzt geht es um das

III. Verbinden der Bones

Fangen wir wieder mit dem rechten Kniegelenk an:

Dabei ist darauf ist zu achten, daß nur immer zwei Bones und dann natürlich die richtigen miteinander verbunden sind. Lieber öfter mal abspeichern! Denn falls man sich vertut und die falschen Bones mit den falschen Gelenken verbindet, gibt es keine Möglichkeit, es wieder rückgängig zu machen. Ich habe jedenfalls keine gefunden.

Zum Schluß muß das ganze so aussehen:

[Bild]

Alle Bones müssen miteinander verbunden sein. Ja, natürlich nicht über ein und dasselbe Gelenk, sondern sozusagen über die anderen Bones. Wer zu faul ist, das alles zu machen, zu ungeschickt ist oder die Nerven verloren hat, darf sich diese Datei hier auspacken. mach` ich doch glatt!

So, noch einmal tief luftholen, denn jetzt kommt das entscheidende: Die höchst schwierige und heikle

IV. Festlegung der Key-Frames

An dieser Stelle sollte man nochmals darüber nachdenken bzw. das Handbuch aus der Mülltonne holen, um zu schauen, wie das mit Sequenzen, Key-Frames, Snaps und dem ganzen Dings da geht. Das wird jetzt nämlich nicht erklärt. Also, los geht's:

Danach kann man auch Johnny wieder in die PKL aufnehmen und die Preview im Solid-Modus berechnen lassen. Sieht noch besser aus. Falls nicht, liegt es vielleicht an Euch. So sollte es jedenfalls aussehen:

[Bild]Schritte.an5

Und für alle faulen Leute: Hier die Datei - Ist ja doch einfacher...

Das war ein hartes Stück Arbeit bis hierhin. Aber - Feierabend ist noch lange nicht. Denn was hat Johnny davon, nur auf der Stelle zu treten? Bewegung will er, laufen, raus an die frische Luft! Also: Das Skelett als Ganzes soll bewegt werden; insgesamt 4 Schritte, sagen wir mal, soll Johnny laufen.

V. Das Skelett in Bewegung setzen

Tja, fragt sich vielleicht mancher, jetzt ist guter Rat teuer. Denn es gibt ja schon eine Sequenz für Johnnys_Skelett. Wie soll man denn da noch eine eröffnen, um das Skelett als solches zu bewegen? Hier hilft ein kleiner Trick.

Wenn es gefällt, Animation berechnen lassen. Die Szene nach Belieben mit Wegen, Hindernissen, Fallgruben usw. erweitern. Wie am Schluß eines jeden Abschnitts:Die fertige Datei

Und eine berechnete Animation zum angucken:

[Bild]Windows [Bild]Amiga

Zwar läuft der gute Johnny noch etwas holprig, aber naja, üben, üben, üben...