by Christian Waadt

 

Pickup-Tutorial Teil 2

 

Freunde von Bildchen können den zweiten Teil meines Tutorial überspringen, da die folgenden Details des Pickups auch mit Texturen und Bumpmaps erzeugt werden können.

In diesem Tut werden wir hauptsächlich mit dem Boole-tool beschäftigt sein, dafür werden wir dieses Tool im dritten Teil nicht benutzen.

Die Szene sollte zwischendurch als neue Datei gespeichert werden.

Los geht's.

 

1.

Die Front- und Heckleuchten erzeugen wir mit einem simplen aber effektiven Trick.

Dazu erstellen wir einen Quader, der den ganzen Pickup umschließt...

...und einen weiteren Quader den wir zum boolen der Scheinwerfer verwenden.

Die benennung der einzelnen Objekte ist wichtig um später keine Problemem bei der Oberflächenvergabe zu bekommen.

Alle Oberflächen und Texturen können natürlich auch vor dem boolen zugewiesen werden.

Um die Platzierung der Quader zu erleichtern schalten wir wieder den Snap-Modus ein.

Mit dem B-Quader schneiden wir jeweils links und rechts die Scheinwerfer aus.

An der gleichen Stelle wird der B-Quader auch aus dem großen Quader ausgeschnitten.

Der gleiche Quader kann auch für die Heckleuchten verwendet werden, indem er um 90° auf der X-Achse gadreht wird.

Um ihn richtig zu positionieren müssen wir die Skala verkleinern...

...und genau wie vorne mit dem Pickup und dem großen Quader boolen.

Falls hier Fehler etstehen muss der B-Quader entweder leicht skaliert oder verschoben werden.

Das Boole-Werkzeug ist leider bei vielen Programmen nicht sehr zuverlässig.

Vorallem bei Objekten mit sehr vielen Polygonen sind Fehler nicht auszuschließen.

Die zwei entstandenen Meshes sollten dann so aussehen:

Nun verschwindet der Pickup mal kurz aus der Plotkörperliste und der Pickup ohne geboolte Scheinwerfer wir in die PKL aufgenommen.

Jetzt wir der Quader mit den Aussparungen mit dem Pickup ohne "Löcher" geboolt.

Dadurch entstehen die Scheinwerfer.

Im Körpereditor des Scheinwerfers sind einige Körper aufgelistet, die gelöscht werden können.

Nun nur noch jeweils die vorderen und hinteren Leuchten selektieren und definieren.

(Beim selektieren auf den Plot-Modus achten. siehe Teil 1)

Die Scheinwerfer passen perfekt zum Pickup.

 

2.

Die Türen sind unser nächstes Thema.

Für die Tür erstellen wir ein geschlossenes 3D-polygon.

In den Ecken sollten 3 Punkte gesetzt werden, um sie abrunden zu können.

Damit die Tür der Rundung des Radkastens folgt, erzeugen wir zunächst die Punkte direkt auf der Kante.

Diese Methode erleichtert die Positionierung erheblich.

Anschließend werden die Punkte verschoben und die Ecken gerundet.

Das Polygon wird nun neben den Pickup verschoben.

Zwischen den Ecken des Polys können noch weitere Punkte erstellt werden.

Dadurch wird die folgende Anpassung genauer.

Die Funktion "selektierte Punkte an Geo-Objekt anpassen" verschiebt alle selektierten Punkte auf das nächste Objekte in der gewählen Richtung.

In diesem Fall müssen alle Punkte des Polygons selektiert werden.

Die weiße Linie gibt die Richtung an, in die die Punkte verschoben werden.

Um diese Linie zu drehen muss sie am Ende, bei gedrückter Maustaste, bewegt werden.

Das funktioniert manchmal nicht gleich beim ersten mal. Die Verschiebung kann durch "Undo" rückgängig gemacht werden.

Wenn die Ausrichtung stimmt, irgendwohin neben die Linie klicken.

Aus diesem Polygon erzeugen wir einen Schlauch.

Radius: 0.05, Segmente: 5 oder 6

Dieser Schlauch wird zum boolen verwendet.

Nun selktieren wir nur die linke Hälfte des Schlauchs...

(Auf den Plotmodus achten)

...und verschieben sie auf der Y-Achse.

Außerdem verschieben wir den ganzen Schlauch etaws in den Pickup hinein.

Und nun wird geboolt. Das Ergebniss sollte so aussehen:

Jetzt spiegel wir den Schlauch genau in der Mitte des Pickups und boolen erneut.

Um ein Objekt zu spiegel, müssen alle Punkte selektiert sein.

Mit dem gleichen Polygon, aus dem der Schlauch erstellt wurde, können wir die Fenster aus den Türen schneiden.

Um das Polygon wieder gerade zu biegen, selektieren wir alle Punkte und machen die Anpassung wieder rückgängig.

Das funktioniert natürlich nur dann, wenn die Szene nicht neu geladen wurde.

Alle unteren Punkte werden gelöscht, und in der Ecke des Fensters setzen wir einen neuen Punkt.

Das Polygon sollte vorher wieder geöffnet werden und der Startpunkt, je nach Punktrichtung, in eine der beiden Ecken wandern.

Anschließend das Polygon wieder scließen.

Nun drehen wir das Polygon auf der X-Achse um 90° und passen die neue Grundausrichtung an.

Das 3D-Poly muss in ein 2D-Poly umgewandelt werden, um daraus ein 3D-Objekt erstellen zu können.

(Klingt vielleicht nicht ganz logisch, ist aber der einfachste Weg)

Das 3D-Objekt drehen wird wieder um 90° auf der X-Achse zurück.

Der Achsen-0-Punkt muss in die Mitte des Objekts verschoben werden, da es von diesem Punkt aus skaliert wird.

Nun das Fenster um ca. 10% verkleinern...

...und an die richtige Stelle verschieben.

Das Fenster muss jetzt nur noch an die Form des Pickups angepasst werden:

Alle Punkte auf der linken Seite selektieren und wie bei der Tür an die Oberfläche anpassen,...

...nach rechts verschieben und boolen.

Bei stärkeren Rundungen ist diese Methode bei solchen Objekten nicht zu empfehlen, da es nicht unterteilt ist.

Nur der Rand wird angepasst. Das Innere des Fensters enthält keine Polygone, die verschoben werden können.

Anschließen in der Mitte des Pickups spiegeln und wieder boolen.

 

3.

Für die Frontscheibe erstellen wir wieder ein Polygon mit abgerundeten Ecken.

In diesem Fall könnten wir gleich ein 2D-Polygon erstellen.

Um die Punksetzung zu vereinfachen, erstellen wir jwdoch wieder ein 3D-Polygon.

Bei aktivem Snapmodus setzen wir die Punkte im 45°-Winkel um ein genaues Ergebnis zu erhalten.

Das Polygon solte nicht viel größer als die gerade Fläche darunter sein.

Jetzt folgen wieder die gleichen Schritte wie beim Fenster der Tür:

45° drehen, Grundausrichtung ändern, 3D zu 2DPolygon, Polygon zu 3D-objekt.

Gegebenenfalls die Größe nachträglich verändern.

Anschließen um 45° zurück drehen.

Um zu tiefe Einschnitte zu vermeiden, das Objekt nicht zu breit wählen.

 

4.

Der Kühlergrill ist vorerst der letzte Schritt.

Wie immer auch hier ein geschlossenes 3D-polygon erstellen:

Der nächste Schritt ist inzwischen auch nichts neues:

90° drehen, Grundausrichtung ändern(), 3D zu 2DPolygon, Polygon zu 3D-objekt.

90° zurück und und auf der jetzigen Z-Achse strecken und noch nicht boolen.

Anscließend das 3D-Polygon wieder in die PKL aufnehmen und es an die Oberfläche des Pickups anpassen.

Auch hier wieder alle Punkte selektieren und auf die Richtung achten.

Erst jetzt boolen.

Aus dem 3D-Polygon erstellen wir wieder einen Schlauch mit einer Dicke von 0.05 und ca. 6 Segmenten.

Alle Punkte auf der rechten Seite selektieren (wer es noch nicht weiß: Plotmodus beachten) und verschieben.

(Diesesmal nicht boolen)

Um den Kühlergrill noch weiter zu verunstalten brauchen wir einen Zylinder:

Beim Zylinder ebenfalls alle Punkte auf der rechten Seite in die gleiche Richtung verschieben.

(Wer dafür 'nen Screenshot braucht soll mir eine e-mail schicken. lol)

Diesen Zylinder nun an die passende Stelle verschieben und kopieren.

Um unschöne Überschneidungen mit dem Rand zu vermeiden, müssen die Zylinder etwas nach innen verschoben werden.

Den Blinker kann man durch eine Textur erzeugen, oder die Scheinwerfer unterteilen:

Als "Messer" dient ein Quader.

Mit dem Quader auf beiden Seiten boolen.

Jeweils alle Punkte hinter dem Einschnitt selektieren.

Es sollte wirklich nur diese Punkte selektiert werden.

Diese Punkte nun im Körpereditor als neuen Körper definieren.

Wer auf die Benennung seiner Objekte geachtet hat, dürfte nun keine Probleme mit der Materialvergabe bei den Fenstern und Scheinwerfern bekommen.

Diese Methode der Materialvergabe ist sicherlich nicht die beste (siehe Fenster) aber die schnellste.

So liebe Leutz, das war's.

Wer mindestens die Hälfte verstanden hat kann sich den 3. Teil meines kleinen Tuts anschauen.

 

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