by Christian Waadt

 

Pickup-Tutorial Teil 1

In meinem ersten Tutorial versuche ich zu erklären, wie man, am Beispiel eines Pickups, mit dem Bezier-toll Fahrzeuge modelliert.

Dieses Tutorial habe ich mit Hilfe der älteren Monzoom-Version 4.3 estellt,

es ist aber auch für die Reflections- und Monzoom-Lightversion geeignet.

 

 

1.

Der erste Schritt ist die Erstellung eines Bezier-Objekts:

Erzeugen>Mathematische Objekte>Bezier

<>Um den Liniensalat etwas übersichtlicher zu gestalten, ist es sehr hilfreich den Plot-Modus im Parametereditor auf 'Stütz' umstellen:

Bearbeiten>Parametereditor>Bezier-Flach

Dadurch werden nur die Stützpunkte angezeigt, die man bearbeiten kann.

Als nächstes müssen die zwei äußersten Punktreihen selektieren...

...und auf der Z-Achse nach unten bewegt werden.

Die selektierten Punkte müssen nun skaliert werden, damit die Seiten im rechten Winkel zu der oberen Fläche stehen.

Dazu skaliert man die Punkte soweit, bis die inneren selektierten Punkte in der Draufsicht scheinbar auf den äußeren unselektierten Kanten liegen.

Anschließen werden nur die äußersten Punkte selektiert und wieder skaliert, sodaß sie nun nach innen gerichtet sind.

Man sollte darauf achten, daß die Punkte nicht zu weit nach innen verschoben werden, da sonst die Seiten des Fahrzeugs nicht gerade, sonder übertrieben rund werden. Das ist vielleicht bei einem Luftkissenboot hilfreich aber nicht in unserem Fall.

Die Fahrerkabine erzeugt man, indem einige Punktreihen auf der Z-Achse in positive Richtung verschoben werden.

Um die Fahrerkabine durch eine relativ harte Kante von der Ladefläche zu trennen, werden die Punkte auf der rechten Seite der Kabine nach links verschoben.

Es sollte wieder ein rechter Winkel entstehen.

Dies kann man auch dadurch erreichen, indem man die Punkte, die nach oben verschoben wurden, etwas nach rechts auf der X-Achse bewegt.

(Dadurch wird allerdings die Windschutzscheibe flacher und die Ladefläche kürzer.)

Während der Bearbeitung ist es möglich, sich die Form jederzeit anzuschauen, indem der Plot-Modus im Parametereditor des Bezier auf Netz oder Netz+Stütz gestellt wird.

Die Anzahl der Polygone wird ebenfalls im Parametereditor des Bezier-Objekts eingestellt.

 

 

2.

Wenn die grobe Form soweit zufriedestellend ist, wird aus dem Bezier ein Polygon-Objekt erstellt.

Der Unterboden unseres Pickups ist noch offen.

Um ihn zu schließen müssen nun einige Punkte skaliert werden.

Die Punkte lassen sich am besten selektieren indem wir von 'Hiddenline' auf 'Alles zeigen'

im Darstellungs-Plotmodus wechseln.

Die innerste Punktreihe des Unterbodens muss nun selektiert werden.

Es ist wichtig, daß nur diese Punkte selektiert werden.

Am besten macht man das in der Seiten- oder Frontansicht, und selektier die untersten Punkte.

Es lässt sich allerdings nicht vermeiden auch andere Punkte auszuwählen.

Diese müssen wieder deselktiert werden, sodaß nur die erwüschten Punkte aktiv bleiben.

Die zu selektierenden Punkte bilden in den Ecken einen 90°-Winkel, daher kann es passieren daß in der Top-Ansicht auch Punkte aktiv sind, die weiter in der Mitte als der Rand des Unterbodens erscheinen.

Diese Punkte liegen auf der Z-Achse etwas oberhalb des unteren Randes und müssen, um Verzerrungen zu vermeiden, auch deselktiert werden.

Die selektierten Punkte können in der perspektivischen Ansicht überprüft werden.

Die Punkselektierung kann am Anfang etwas länger dauern, lässt sich aber nicht vermeiden.

Nun werden die mühsam selektierten Punkte auf die Größe 0.00 skaliert, sodaß alle Polygone auf einen Punkt zulaufen.

 

 

3.

Im folgenden Schritt "schneiden" wir die Radkästen und die Ladefläche aus.

Dafür erstellen wir einen Zylinder und geben ihm einen eindeutigen Namen, um ihn nicht zu verwechseln.

Da der Zylinder für eine "boolsche Operation" verwendet wird, steht z.B. ein 'B' davor.

Der Zylinder wird an der Stelle platziert, wo später der Radkasten sein soll.

Um die gleiche Position auf der anderen Seite einzuhalten, ist es hilfreich den "Snap-Modus" einzuschalten oder das Koordinatenfenster zu benutzen.

An dieser Stelle wird nun der Zylinder über die Multi-Operation "Boole A-B" zum ausschneiden benutzt.

Das gleiche muss noch an drei weiteren Stellen durchgeführt werden.

Falls beim boolen Fehler entstehen (z.B. fehlende oder überstehende Polygone) muss der Zylinder leicht verschoben werden und die Operation mit dem zuvor geboolten Pickup wiederholt werden.

Manchmal reicht es auch aus, die Reihenfolge der Boole-Operationen zu ändern.

Nach den Radkästen ist die Ladefläche drann.

Hierfür kann ein einfacher Quader verwendet werden, allerdings wird die Ladefläche dadurch eckig.

Um gerundete Kanten zu erhalten, muss in der Z-Ansicht ein 2D-Polygon mit runden Ecken, in der Form der Ladefläche, erstellt werden.

Das Polygon muss natürlich kleiner als die Ladefläche sein.

Aus diesem 2D-Polygon wird ein 3D-Polygon.

Das entstandene 3D-Objekt wird auch zum boolen verwendet.

Alle Seiten sollten geschlossen sein.

Die Darstellung wird nun wieder auf "alles zeigen" umgestellt um in einem Schritt alle unteren Punkte auszuwählen.

ACHTUNG: Wenn neue Objekte erstellt werden, werden sie immer im Hiddenline-Modus dargestellt, auch wenn der Plot-Modus vorher auf "alles zeigen" eingestellt wurde, da neue Objekte nicht automatisch aktualisiert werden. Um die nacher erstellten Objekte zu aktualisieren muss einfach nur einmal zwischen den Plotmodi hin und her geschaltet werden.

Im Hiddenline-Modus werden nur die sichtbaren Punkte selektiert.

Wenn die Punkte anschließend verschoben oder skaliert werden, kann es passieren, daß der Fehler erst später bemerkt wird und man, im schlimmsten Fall, das Objekt neu modellieren muss. (Ist mir mal passiert)

 

Die nun korrekt selektierten unteren Punkte verschieben wir auf der Z-Achse nach unten.

Da sich die Ladefläche und die hinteren Radkästen überschneiden, muss von der Ladefläche an der gleichen Stelle wie die Radkästen ein Stück weggeschnitten werden.

Der Zylinder muss vorher etwas vergrößert werden um Löcher in der Ladefläche zu vermeiden.

Nun wird das entstandene Objekt...

...vom Pickup weggeboolt.

 

Das war der erst Teil meines Pickup Tutorials.

Ihr könnt ab hier nun selber weitermodelln oder auf den zweiten Teil warten.

Wenn euer Vehikel mal fertig ist, könnte es zum Beispiel so aussehen:

Happy modelling :-)

 

Fragen und Kritik bitte an mich.