by
Christian Waadt
Pickup-Tutorial
Teil 1
In
meinem ersten Tutorial versuche ich zu erklären, wie man, am Beispiel
eines Pickups, mit dem Bezier-toll Fahrzeuge modelliert.
Dieses
Tutorial habe ich mit Hilfe der älteren Monzoom-Version 4.3 estellt,
es
ist aber auch für die Reflections- und Monzoom-Lightversion geeignet.
1.
Der
erste Schritt ist die Erstellung eines Bezier-Objekts:
Erzeugen>Mathematische
Objekte>Bezier
<>Um
den Liniensalat etwas übersichtlicher zu gestalten, ist es sehr hilfreich
den Plot-Modus im Parametereditor auf 'Stütz' umstellen:
Bearbeiten>Parametereditor>Bezier-Flach
Dadurch
werden nur die Stützpunkte angezeigt, die man bearbeiten kann.
Als
nächstes müssen die zwei äußersten Punktreihen selektieren...
...und
auf der Z-Achse nach unten bewegt werden.
Die
selektierten Punkte müssen nun skaliert werden, damit die Seiten im rechten
Winkel zu der oberen Fläche stehen.
Dazu
skaliert man die Punkte soweit, bis die inneren selektierten Punkte in
der Draufsicht scheinbar auf den äußeren unselektierten Kanten liegen.
Anschließen
werden nur die äußersten Punkte selektiert und wieder skaliert, sodaß
sie nun nach innen gerichtet sind.
Man
sollte darauf achten, daß die Punkte nicht zu weit nach innen verschoben
werden, da sonst die Seiten des Fahrzeugs nicht gerade, sonder übertrieben
rund werden. Das ist vielleicht bei einem Luftkissenboot hilfreich aber
nicht in unserem Fall.
Die
Fahrerkabine erzeugt man, indem einige Punktreihen auf der Z-Achse in
positive Richtung verschoben werden.
Um
die Fahrerkabine durch eine relativ harte Kante von der Ladefläche zu
trennen, werden die Punkte auf der rechten Seite der Kabine nach links
verschoben.
Es
sollte wieder ein rechter Winkel entstehen.
Dies
kann man auch dadurch erreichen, indem man die Punkte, die nach oben verschoben
wurden, etwas nach rechts auf der X-Achse bewegt.
(Dadurch
wird allerdings die Windschutzscheibe flacher und die Ladefläche kürzer.)
Während
der Bearbeitung ist es möglich, sich die Form jederzeit anzuschauen, indem
der Plot-Modus im Parametereditor des Bezier auf Netz oder Netz+Stütz
gestellt wird.
Die
Anzahl der Polygone wird ebenfalls im Parametereditor des Bezier-Objekts
eingestellt.
2.
Wenn
die grobe Form soweit zufriedestellend ist, wird aus dem Bezier ein Polygon-Objekt
erstellt.
Der
Unterboden unseres Pickups ist noch offen.
Um
ihn zu schließen müssen nun einige Punkte skaliert werden.
Die
Punkte lassen sich am besten selektieren indem wir von 'Hiddenline' auf
'Alles zeigen'
im
Darstellungs-Plotmodus wechseln.
Die
innerste Punktreihe des Unterbodens muss nun selektiert werden.
Es
ist wichtig, daß nur diese Punkte selektiert werden.
Am
besten macht man das in der Seiten- oder Frontansicht, und selektier die
untersten Punkte.
Es
lässt sich allerdings nicht vermeiden auch andere Punkte auszuwählen.
Diese
müssen wieder deselktiert werden, sodaß nur die erwüschten Punkte aktiv
bleiben.
Die
zu selektierenden Punkte bilden in den Ecken einen 90°-Winkel, daher kann
es passieren daß in der Top-Ansicht auch Punkte aktiv sind, die weiter
in der Mitte als der Rand des Unterbodens erscheinen.
Diese
Punkte liegen auf der Z-Achse etwas oberhalb des unteren Randes und müssen,
um Verzerrungen zu vermeiden, auch deselktiert werden.
Die
selektierten Punkte können in der perspektivischen Ansicht überprüft werden.
Die
Punkselektierung kann am Anfang etwas länger dauern, lässt sich aber nicht
vermeiden.
Nun
werden die mühsam selektierten Punkte auf die Größe 0.00 skaliert, sodaß
alle Polygone auf einen Punkt zulaufen.
3.
Im
folgenden Schritt "schneiden" wir die Radkästen und die Ladefläche
aus.
Dafür
erstellen wir einen Zylinder und geben ihm einen eindeutigen Namen, um
ihn nicht zu verwechseln.
Da
der Zylinder für eine "boolsche Operation" verwendet wird, steht
z.B. ein 'B' davor.
Der
Zylinder wird an der Stelle platziert, wo später der Radkasten sein soll.
Um
die gleiche Position auf der anderen Seite einzuhalten, ist es hilfreich
den "Snap-Modus" einzuschalten oder das Koordinatenfenster zu
benutzen.
An
dieser Stelle wird nun der Zylinder über die Multi-Operation "Boole
A-B" zum ausschneiden benutzt.
Das
gleiche muss noch an drei weiteren Stellen durchgeführt werden.
Falls
beim boolen Fehler entstehen (z.B. fehlende oder überstehende Polygone)
muss der Zylinder leicht verschoben werden und die Operation mit dem zuvor
geboolten Pickup wiederholt werden.
Manchmal
reicht es auch aus, die Reihenfolge der Boole-Operationen zu ändern.
Nach
den Radkästen ist die Ladefläche drann.
Hierfür
kann ein einfacher Quader verwendet werden, allerdings wird die Ladefläche
dadurch eckig.
Um
gerundete Kanten zu erhalten, muss in der Z-Ansicht ein 2D-Polygon mit
runden Ecken, in der Form der Ladefläche, erstellt werden.
Das
Polygon muss natürlich kleiner als die Ladefläche sein.
Aus
diesem 2D-Polygon wird ein 3D-Polygon.
Das
entstandene 3D-Objekt wird auch zum boolen verwendet.
Alle
Seiten sollten geschlossen sein.
Die
Darstellung wird nun wieder auf "alles zeigen" umgestellt um
in einem Schritt alle unteren Punkte auszuwählen.
ACHTUNG:
Wenn neue Objekte erstellt werden, werden sie immer im Hiddenline-Modus
dargestellt, auch wenn der Plot-Modus vorher auf "alles zeigen"
eingestellt wurde, da neue Objekte nicht automatisch aktualisiert werden.
Um die nacher erstellten Objekte zu aktualisieren muss einfach nur einmal
zwischen den Plotmodi hin und her geschaltet werden.
Im
Hiddenline-Modus werden nur die sichtbaren Punkte selektiert.
Wenn
die Punkte anschließend verschoben oder skaliert werden, kann es passieren,
daß der Fehler erst später bemerkt wird und man, im schlimmsten Fall,
das Objekt neu modellieren muss. (Ist mir mal passiert)
Die
nun korrekt selektierten unteren Punkte verschieben wir auf der Z-Achse
nach unten.
Da
sich die Ladefläche und die hinteren Radkästen überschneiden, muss von
der Ladefläche an der gleichen Stelle wie die Radkästen ein Stück weggeschnitten
werden.
Der
Zylinder muss vorher etwas vergrößert werden um Löcher in der Ladefläche
zu vermeiden.
Nun
wird das entstandene Objekt...
...vom
Pickup weggeboolt.
Das
war der erst Teil meines Pickup Tutorials.
Ihr
könnt ab hier nun selber weitermodelln oder auf den zweiten Teil warten.
Wenn
euer Vehikel mal fertig ist, könnte es zum Beispiel so aussehen:
Happy
modelling :-)
Fragen
und Kritik bitte an mich.
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