Wenn eine Oberfläche plastisch wirken soll, dann muß man entweder die
Oberfläche plastisch modellieren oder man nimmt eine Bumpmap.
Eine Bumpmap ist in der Regel eine Grafik aus Grautönen oder eine Schwarz-Weiß-Grafik,
wobei die Helligkeit der einzelnen Bildpunkte später die höhen der Unebenheit
wiedergibt (hell=hoch, dunkel=tief). Mit Bumpmaps kann man also leichte Unebenheiten
vorgaukeln. Sie sind nicht wirklich da und sie funktionieren auch nur, wenn
ein Schatten mit berechnet wird.
Wenn wir z.B. einen Zylinder erstellen und ihm eine Farbe zuweisen, dann sieht
das so aus:
Geben wir ihm jetzt eine Textur anstatt der Farbe (in unserem Fall ist das
die Textur 'Marmor', die jeder hat), dann sieht das schon viel besser aus, nämlich
so:
Unsere Textur hat auch eine Bumpmap, und zwar wurde die Grafik der Textur dazu
benutzt. Das kann man sehen, indem man an das Objekt heran zoomt.
Diese Bumpmap tauschen wir jetzt aus! Ich habe da eine einfache Schwarz-Weiß-Grafik
erstellt, die ein Z zeigt.
Dieses Z nehmen wir jetzt als Bumpmap und rendern noch mal. Und siehe da,
man kann schon das Z erkennen.
Das ist uns aber noch zu schwach. Und außerdem ist das Z erhaben. Ich will
aber eine Art 'Gravur' erzeugen. Um das zu erreichen, öffnen wir das Eigeschaftsfenster
unserer Textur und stellen den Wert der Bump-Winkels auf 90° ein.
Außerdem drücken wir den Button rechts neben dem Schieberegler. Dieser Button
dreht unsere Bumpmap um. Aus Hoch wird Tief und umgekehrt! Das Ergebnis ist
unten zu sehen. Es sieht wirklich so aus, als hätte jemand das Z in den Zylinder
gefräst. Da sich die Bumpmap mit der Textur zusammen wiederholt, ist das Z mehrmals
zu sehen. das sollte aber jedem klar sein.
Eine Bumpmap eignet sich am besten für diffuse Unebenheiten oder sich wiederholenden
Muster. Wenn man, so wie hier im Beispiel, etwas in eine Wand gravieren will,
so sollte man eine Textur wählen, die groß genug ist um sich nicht zu wiederholen.
Tutorial von Andreas 'Malzbie' Knauf: www.malzbie.de