Wie der Name schon sagt, können diverse Kopieroptionen eines Objektes oder Körpers gleichzeitig ausgeführt werden. Es kann auf jeder beliebigen Achse kopiert oder gedreht werden. Daher kann man sich zuvor das evtl. Ausrichten der Objekte seiner Szene einsparen. Zudem ist ein gezieltes oder zufälliges Skalieren bei jedem Kopiervorgang möglich.
Objekte werden auf einer beliebigen Achse kopiert, gleichzeitig gedreht oder skaliert.
Objekte werden um einen Mittelpunkt einer Achse gedreht, gleichzeit lokal gedreht oder skaliert.
Objekte werden inerhalb eines definierten Bereiches zufällig positioniert, lokal gedreht oder skaliert.
Objekte werden um einen Mittelpunkt zufällig radial angeordnet, auf der Drehachse innerhalb eines definierten Bereiches zufällig positioniert, lokal gedreht oder skaliert.
Klingt eigentlich alles recht simpel! Jedoch stehen zu jeder Kopiermethode noch sämtliche Optionen zur Verfügung. Als Grundlage diente mir das "WaldKopie"-Skript von Carsten Lotz.
Mit der Version 2 stehen nun einige Verbesserungen und Änderungen zur Verfügung:
Als Alternative zur direkten Eingabe des Drehmittelpunktes wird hier der Drehpunkt per Mausklick abgefragt.
Wenn Sie diese Option bestätigen besteht die Möglichkeit bis zu 8 Materialobjekte nacheinader auszuwählen. Bevor Sie das Skript aufrufen müssen die Materialen natürlich schon vorhanden sein. Jedes ausgewählte Material wird der Reihe nach an jede neue Kopie des Objektes vergeben. Das gleiche Material kann auch mehrmals gewählt werden. So wird dies anteilsmäßig öfters vergeben. Sie müssen nicht unbedingt 8 Materialen auswählen. Wollen Sie nur 3 Materialien auswählen, so schließen Sie einfach beim 4. Material das Auswahlfenster. Bei der REF2.5 Version klicken Sie auf den Eintrag "nichts".
Bevor spezielle Optionen zu Delta Angaben oder Drehwinkel erscheinen werden zuerst die Werte abgefragt. Bleiben alle Eingaben auf 0 erübrigen sich auch die folgenden Optionen und werden erst gar nicht angeboten.
Macht das Skript etwas Narrensicherer.
Ab sofort kann die Skalier-Offsetkompensation auch auf allen Ebenen gleichzeitig durchgeführt werden. Vorgehensweise: Nachdem Sie bei "Skalieroffset kompensieren" das Häkchen angeklickt haben, erscheint zuerst ein Requester mit der Kompensier- Richtung X. Entweder gibt man hier ein + oder - an (entspechend wird auch kompensiert), oder man klickt auf Abbruch (dadurch wird die Kompensation auf dieser Achse deaktiviert). Gleich darauf erscheinen noch die Requester für die Y und Z Achse. Vorgehensweise ist die selbe wie bei der X Achse.
Ohne gehts nicht!!!
Könnte auch wichtig sein!!!
Auch klar!
Bei "NEIN" wird für jedes Exemplar ein Körper geschaffen und fortlaufend numeriert.
Hier wählen Sie den Kopiermodus aus. Bei Auswahl "JA" wird hier ´Linear´ aktiviert.
Weitere Kopiermoduswahl. "NEIN" bedeutet hier Radial.
Hier ist immer der Abstand von Duplikat zu Duplikat für jede Achse einzugeben. Bei Wert 0 verändert sich auch nichts.
Bei zufälliger Positionierung sind hier die Dimensionen der Ausdehnung anzugeben.
Beispiel: X = 500, setzt die Kopien zufällig im Bereich von -250 und +250 auf der X-Achse um das Original.
Beim radialen Kopiermodus ist hier die Drehachse einzugeben, auf der dann die Objekte positioniert werden.
Koordinaten des Drehpunktes in Weltkoordinaten beim radialen Kopiermodus.
Drehwinkel von Kopie zu Kopie. Positive Werte drehen das Objekt im Uhrzeigersinn. Bei gewählter zufälliger Positionierung ist hier der mögliche Gesamtdrehbereich um das Original.
Beispiel: X = 60. Dreht den Körper zufällig um die X-Achse zwischen -30° bis +30°.
Dreht das Objekt zusätlich lokal um die angegebenen Achsen. Wird lokales Drehen als Zufallsoption gewählt, dann wird auch hier zufällig um den Winkelbereich der Achse gedreht.
Hier kann, speziell für Drehoperationen, definiert werden, welcher lokale Fixpunkt des Objekts verwendet wird. Bei Auswahl "JA" wird der Achsennullpunkt (sollte zuvor sinnvoll ausgerichtet sein) verwendet, ansonsten der Mittelpunkt seiner Bounding Box.
Legt fest ob eine Skalierung überhaupt gewünscht wird.
Wahl zwischen zufälliger Skalierung und linearer Skalierung.
Bei linearer Skalierung der Faktor von Kopie zu Kopie.
Beispiel: Faktor 1.1 - Skaliert die erste Kopie um 1.1. Die darauffolgende Kopie dann um 1.2 usw. Bei Werten kleiner als 1 z.B. 0.9 wird jede Kopie um 10% kleiner.
Bei zufälliger Skalierung können Sie den min. und max. Bereich festlegen zwischen dem ein zufälliger Wert berechnet wird.
Bei Linear Kopieren oder Drehen eine Methode zur Anpassung der Position. Bei Continuierlich wird von Kopie zu Kopie immer der gleiche Faktor verwendet. Bei Dynamisch wird der Delta-Wert um einen berechneten Faktor kompensiert
Gibt an um welchen Faktor der eingegebene Delta-Wert einer Achse ausgeglichen werden soll. Geben sie z.B. 10 an. Dann wird bei jeder Kopie zum eigentlichen Delta-Wert immer 5% hinzuaddiert. Warum denn 5%? Diese Funktion sollte synchron mit der Option "Linear Skalieren" laufen. Im Klartext: Sie erzeugen einen Quader mit den Abmassen 20 x 20 x 20. Nun möchten sie entlang der X-Achse einige Kopien positionieren die jeweils immer um den Faktor 1.1 skaliert werden. Alle Quader sollen Aussenkante an Aussenkante angereiht werden. Also ohne Zwischenraum. Wenn jeder Quader 10% größer als der andere sein soll und man hätte nur einen festen Delta-Wert, wäre dies nicht machbar. Die Lösung: Geben Sie als Delta Wert X = 20 an, linearer Skalierfaktor 1.1 und als dynamischer X-Faktor 10 an. So sollten alle Quader lückenlos angereiht sein. Also in diesem Fall haben wir den prozentualen Vergrößerungsfaktor von Kopie zu Kopie als Dyn. Wert angegeben. Negative Werte können ebenso angegeben werden. Dann verkleinert sich ständig der Delta-Wert.
Meine innovativste Kreation!!! (Ein wenig Eigenlob mus sein). Skaliert man Objekte von Monzoom über ein Skript wird als Fixpunkt die Mitte der Bounding Box verwendet. Das Objekt dehnt sich sozusagen bei Vergrösserungen in alle Richtungen aus. Ist aber bei vielen Anwendungen gar nicht erwünscht. Anschauliches Beispiel: Will man aus einem Baum einen Wald erzeugen (über das mitgelieferte Skript einen Wald erzeugen (über das mitgelieferte Skript von Carsten Lotz auch möglich) und zudem die Duplikate zufällig skalieren, hätte dies den Effekt, daß größere Bäume als das Original im Boden versinken würden, während die kleineren Exemplare in der Luft schweben. Macht bestimmt keinen Spaß die Exemplare manuell zu verschieben. Genau hier kommt diese Option zum Einsatz. Bei aktivierter Offsetkompensation wird jeder Baum auf die korrekte Z-Position berechnet.
Hier wird festgelegt auf welcher Ebene (Achse) die Skalieroffsetkompensation erfolgen soll. Bleiben wir beim Baum-Beispiel, müsste man hier Z eingeben.
Monzoom möchte noch wissen in welche Richtung angepasst werden soll. In Bezug auf das Baum-Beispiel hier ein - eingeben. Denn die Baumstämme zeigen in die negative Z-Richtung.
Das wärs so im großen Ganzen. Sofern man mit den Eingabeparametern vertraut ist, sind Ihrer Fantasy keine Grenzen gesetzt.
Alle Skripts sind ebenso in der Reflections 2.5 Version ohne Einschränkungen vorhanden.
Bis zum vollendeten Kopiervorgang sind mitunter jede Menge Angaben zu machen, aber im Gegenzug sprechen meist die
Resultate für sich.
Die Skripte sind so aufgebaut, daß Überflüssige Eingabefenster erst gar nicht erscheinen. da ich nicht jede Kopierkombination
untereinader ausprobiert habe.
Trotz umfangreicher Tests kann sich trotzdem ein Fehler eingeschlichen haben.
Bei Unklarheiten, Fehlern oder Problemen einfach mir zumailen.
jdebatin[AT]web.de
Viel Spaß beim kopieren und rendern........
Jürgen Debatin